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GLBコンプレッサー

…またはこのボックスのどこにでもドロップ。読み込み後はオフラインで動作。

GLBをドロップして、DracoまたはMeshoptエンコーディング、オプションのメッシュデシメーション、WebPテクスチャで縮小。デバイスから出ない3Dモデル圧縮。

保持されるもの

圧縮が保持するものと縮小するもの

ジオメトリ

位置、法線、UV、頂点色

コンパクトな整数に量子化;デフォルト設定で視覚的に無損失

アニメーション&スキン

キーフレームクリップ、スケルトン、ブレンドシェイプ

両方のコーデックで完全に保持

マテリアル

PBR割り当てとマテリアルスロット

有効にするとテクスチャファイルがWebPに再エンコードされる可能性あり

エクストラ&カスタムデータ

可能な限り

未使用リソースは除去;特殊な拡張は削除される可能性あり

メッシュデシメーション

バイトだけでなく三角面も削減

ファイルサイズとレンダリングコストは2つの異なる問題。エンコーディング(Draco/Meshopt)はダウンロードを縮小; メッシュデシメーション は三角面数を減らし、モデルの描画も高速化 — 数百万の三角面を持つフォトグラメトリスキャンやCADエクスポートに対する通常の解決策。

強度スライダーはモデルにMeshoptシンプリファイアを実行:小さなステップではシルエットをほとんど変えない三角面を折りたたみ、積極的な設定では密度の一部で再構築。境界はロックされ、シームとハードエッジは水密を維持。

典型的な用途:ゲームエンジンのLOD、1MB予算内のWeb配信、アップロードサイズ制限のあるマーケットプレイスのプレビュー。アーカイブ作業ではスライダーを0に;ランタイムアセットでは上げてください。

よくある質問

GLBファイルサイズをどれだけ削減できますか?
ジオメトリは通常、DracoまたはMeshoptエンコーディングと量子化で2〜10倍縮小。WebP再圧縮を有効にすると、テクスチャの多いモデルはさらに縮小。すでに圧縮済みでテクスチャの少ないモデルは効果が小さい — 前後の数値は毎回正直に表示。
圧縮で品質は低下しますか?
ジオメトリエンコーディングは厳しい許容範囲内で頂点データを量子化 — デフォルト設定で視覚的に無損失。メッシュデシメーションは設計上有損:強度スライダーは三角面をサイズと交換、忠実度がファイルサイズより重要なら0にしてください。
DracoとMeshoptのどちらを選ぶべきですか?
Draco(KHR_draco_mesh_compression)は最も広いサポート — three.js、Babylon.js、Unity、ほとんどのビューアーがそのままデコード。Meshopt(EXT_meshopt_compression)はしばしばより小さく、デコードが速く、最近のthree.jsとBabylon.jsでサポート。迷ったらDraco。
モデルはどこかにアップロードされますか?
いいえ。解析、圧縮、書き出しはすべてWASMコーデックを使用してブラウザタブ内で実行。ページ読み込み後にインターネットから切断してもツールは動作します。
なぜGLB入力だけなのですか?
GLBはジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを1つのバイナリファイルにパックしており、これが圧縮の対象です。OBJ、STL、PLY、FBXをお持ちの場合は、まず無料の3DコンバーターでGLBを取得してください。

ファイルを縮小していますか?時には作る必要があるかもしれません。

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